微信怎么赚钱,微信的三种盈利模式

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那么腾讯在PC互联网时代悉心培养了十几年的用户,到了移动 互联网时代可能都会散掉。而微信就是在此时被投到移动互联网土壤里的一枚种 子。相比QQ,微信的属性更加偏重休闲和娱乐,这使腾讯的商业模式经验很容 易延伸到微信上来,即占腾讯全年总营收高达80%以上的互联网增值服务。关于 互联网增值服务,对腾讯而言有两大块收人,一个是网络游戏,另一个是社区休 闲产品(QQ会员、QQ空间)。将这两项已经成熟的商业模式进行移植,不仅能 够进一步提升微信用户的停留黏性,也将加快微信为腾讯完成接管用户移动生活 的任务。如果我们将腾讯看作一个整体,那么它对于微信的商业模式规划。
(1 )游戏盈利
关于微信即将推出游戏平台的传言并不是空穴来风。此前获得腾讯4亿元人 民币投资的KakaoTalk (韩国版微信)已经试验成功。KakaoTalk于2012年7月 推出了游戏服务平台KakaoTalk Game,通过该平台上线的多款游戏仅10天便纷 纷跻身于谷歌Play商店游戏排行榜的前列。有预测称,微信将推出诸如卡牌类的 重度社交游戏,为第三方游戏厂商进驻搭建平台,并从中盈利。
游戏业务向来是腾讯的“现金牛”,丰富的运营经验和合作伙伴资源都指向 游戏会成为微信变现的第一项选择,马化腾在参加2013年两会时亦明确表示微 信即将内置数款移动社交游戏。移动终端“全时在线”的特性让移动游戏与用户 的接触时长可能远超PC游戏,韩国类微信产品KakaoTalk也已经给了腾讯和微 信相当明确的启示:KakaoTalk的注册用户在7000万级别时推出了内置的游戏平 台KakaoTalk Game,半年时间就把单月营收做到了超过5000万美元,KakaoTalk 的践行证明了移动游戏相当可观的活跃用户规模能够弥补不高的APRU (每用户 平均收人)值,拥有不逊于PC游戏的吸金潜力。微信的后续版本很可能也内置 一个属于腾讯的游戏平台,接人游戏分为三类:一是腾讯自己在移动终端上投产的游戏项目,包括自主研发、代理或者全资购买的游戏;二是合作伙伴的游戏项 目,与腾讯以分成方式在微信上开展运营;三是无版权的游戏项目,包括斗地主、 连连看等,由QQ游戏拿出热门游戏接入试点运营。
(2 )内容盈利
微信公众平台的推出本意只是对新浪微博在用户过分膨胀时期的一次拦截行 动,其实当时还有一个目的,那就是测试领袖级用户对一个“媒体版”微信的接 受和热情度,结果后来的数字非常乐观。卖内容的利润其实远不如卖游戏的高, 但是内容本身的附加价值却让腾讯最终动了把公众平台做大的心:从门户到博客 再到微博时代,腾讯始终没能完全脱离低龄的品牌形象,媒体价值掺水不少,但 是如果将微信吸引而来的领袖级用户视为腾讯的自媒体资源,那么腾讯完全可以 在移动互联网上复制一个掌上内容中心,在不影响社交元素的同时,让微信保持 对于新浪微博(甚至搜狐新闻客户端、网易云阅读等)的竞争威胁。KakaoTalk 也有自己的数字内容制作及发售平台KakaoTalk Page,其目标是在三年之内获得 100万个可以盈利的内容作者。微信这边,也在计划对公众平台进行更深层次的 开发,邀请种子用户或内容出版方走个人/刊物专栏的路子。
(3 )功能盈利
在腾讯的“QQ会员”首页最为显要的位置上,挂着“QQ会员为您提供: QQ特权,游戏特权,购物特权,生活特权,四大专属VIP服务[查看70余项会 员特权]”这么一段话用来介绍“QQ会员”的好处。这项10元人民币/月的功 能迄今仍然与靓号、彩钻一起为腾讯贡献着不低的收人。在苹果AppStore和谷 歌Play商店两大平台的非游戏类应用盈利排行榜上排名双料第一的日本类微信产 品LINE,也是依靠这种功能付费的方式取得了单月营收超2300万美元的成绩。 LINE为用户提供了几百种聊天表情贴图——这是LINE广受亚洲年轻人喜爱的 重要原因,其中一部分表情是需要付费购买的,而为了在聊天中体现个性、取悦 对方等,许多年轻人纷纷掏腰包“微支付”购买表情,为LINE的这种盈利模式 打下了坚实的基础。如果按照腾讯对于微信的规划,当后者逐渐接管用户的移动 生活时,那么的确可以创造太多种类的需求来为其铺垫收费功能的开发,比如一 个可以提前设置好内容支持在微信好友生日时自动发送祝福的功能,一年收费5 元,你愿意订制购买吗?你肯定乐意。

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